Magia współczynników, RPG.Unreal-Fantasy.PL: RPG - gry RPG, gry fabularne, sekcja gry RPG

Nowości

Wolsung: Magia Wieku Pary - recenzja
Komentarzy: [0], 2010-12-15 14:37:47

"Wolsung trafił w moje ręce niedługo po premierze, przejrzałem go i... pożyczyłem znajomemu. Kiedy okazało się, że czerpie on sporo frajdy z tej gry, podarowałem mu ją i w ten sposób podręcznik powędrował w niepamięć. Teraz, dzięki uprzejmości Kuźni Gier, ponownie trafił w moje ręce."

(Czytaj więcej)
Poprzednie artykuły:
» Klanarchia - recenzja (8)
» Historia Wojen Klonów - aktualizacja (0)
» Podbój Muunilinst (0)
» Ostatnie dni Inków - inspiracja RPG (3)
» Rozwój konfliktu - historia SW (0)
» Obrona Kamino (0)
» Incydent Dark Reapera (0)
» Wczesne kampanie - historia Star Wars (0)
» Wojna ogarnia galaktykę - kolejny ... (0)
» Armia Konfederatów nabiera kształtu (0)

Artykuły

Ostatnio komentowane:
» Klanarchia (8)
» Ostatnie dni Inków (3)
» Magia współczynników (1)
» Geneza Wojen Klonów (3)
» Geonosis (4)
» Coruscant (7)
» Tworzenie scenariuszy (4)
» Ojciec i Syn (2)
Najczęściej komentowane:
» Zaufanie (11)
» Klanarchia (8)
» Coruscant (7)
» Wstęp (6)
» Smoki w Starym Świecie (6)
» Warhammer - Języki (5)
» Wstęp (5)
» Wampirzy Emisariusz (5)
» Tworzenie scenariuszy (4)
» Suannoth, czyli Pustynia Śmierci (4)
Najpopularniejsze:
» Mapy (31306)
» Karty postaci (26507)
» Athel Loren (2526 - 2536) (9426)
» Klanarchia (8408)
» Karty postaci (5791)
» Smoki w Starym Świecie (5727)
» Wstęp (5252)
» Zaufanie (4964)
» Garnek i Lucek o Wolsungu - część 1/2 (4635)
» Wstęp (4571)

Więcej

Forum

Ostatnie tematy:

Losowe

Czarodziejska aktualizacja
Komentarzy: [3], 2007-03-02 00:00:00

Sekcja RPG serwisu Unreal Fantasy wzbogaciła się o kolejny materiał uzupełniający historię Czasów Zmierzchu. Tym razem jest to opis (Czytaj więcej)
Pierwszy z bluźnierczych motywów!
Komentarzy: [2], 2007-09-22 16:42:23

"Najpotężniejszym orężem Badaczy w walce o rozwiązanie tajemnic, które niejednokrotnie wykraczają poza granice ludzkiego pojmowania, jest wiedza. Szukanie wskazówek i informacji zazwyczaj zajmuje największą część ... (Czytaj więcej)

Saarl deviantART - sztuka, malarstwo, digitalart
Ogólnie >> Teoria RPG >> Magia współczynników

Autor: Yanushev
Data dodania: 2009-05-11 23:10:32
Wyświetleń: 1813

Magia współczynników

Współczynniki to kwestia, z którą gracze mają kontakt od samego początku swojej przygody z RPG. Jeszcze przed pierwszą sesją, trzeba było wykreować postać i opisać ją jakimiś liczbami. Chodzi o te cechy, które są atrybutami Waszych bohaterów, ich cechami wrodzonymi (jak inteligencja czy uroda). Ten tekst jest właśnie o tych liczbach, kropkach czy punktach. Zawarłem w nim kilka swoich przemyśleń i spostrzeżeń poczynionych w trakcie moich licznych sesji. Być może znajdziecie wśród tych uwag coś ciekawego – coś, co pozwoli Wam wzbogacić odgrywanie postaci czy prowadzenie przygód. 

Prawie wszystkie systemy RPG zawierają jakiś sposób opisu postaci, dokonywany za pomocą współczynników. Mogą być bardzo różnie sformułowane i dotyczyć różnych cech, ale mają jedno zadanie – opisać liczbami żyjącą (w naszej wyobraźni) istotę. Mogą dotyczyć jej cech fizycznych (na przykład siła czy zręczność), mentalnych (chociażby inteligencja) czy nawet kwestii bardzo ulotnych (takich jak charyzma). Ich wysokie poziomy napełniają graczy dumą z odgrywanej postaci, a te których „Bozia nie dała” stanowią o słabościach wykreowanego herosa. Czy jednak faktycznie jest tak, że najlepiej być silnym, zwinnym i piekielnie bystrym? Jak się okazuje, nie zawsze…

Urodzeni z kością

Poziomy współczynników ustala się przy kreowaniu postaci. Istnieje wiele metod, ale można wyróżnić trzy podstawowe sposoby: sposób „rzucany” (czyli po prostu bierzemy kości i rzucamy na każdy z nich po kolei), sposób „wybierany” (czyli wtedy, gdy sami ustalamy ich poziom dysponując pewną pulą punktów) oraz sposób łączący dwa powyższe (oddajemy pewną ilość rzutów, a potem przyporządkowujemy wyniki do konkretnych cech). Każda z tych metod ma swoje plusy i minusy. Pierwszy sposób pozwala nam przeżyć silne emocje przy rzutach kościami i często nie pozostawia nam wyboru co do profesji naszej postaci. Odwołując się do klasycznych przykładów z systemów fantasy, możemy sobie wyobrazić sytuację, w której nasza postać (to miał być mag!), nie jest niestety zbyt inteligentna, ale za to potrafić pokonać każde drzwi poprzez usunięcie ich z drogi wraz z futryną. Zwykle w takich momentach gracz usiłuje przekonać mistrza gry, żeby dał mu rzucić jeszcze raz, albo ze zrezygnowaną miną mruczy pod nosem „no dobra, niech będzie najemnik”. Niepotrzebnie. Pamiętajmy, że przy używaniu tego sposobu ustalania współczynników, ma być tak jak w rzeczywistości – nikt przed urodzeniem nie pyta nas czy chcielibyśmy być zwinni, silni albo inteligentni. Mamy to, co dostaliśmy od losu i z tym musimy sobie radzić. Idąc za tropem powyższego przykładu, wyobraźmy sobie postać, która pragnie zostać magiem, mimo że jest to dla niej znacznie trudniejsze niż dla innych. Wyobraźmy sobie, jak ślęczy nad księgami, mimo iż tak trudno jest jej cokolwiek z nich zapamiętać. No i na końcu pomyślmy co się dzieje, gdy koledzy uczący się z nią sztuki czarów drwią z kiepskich wyników naszego bohatera… i budzą się z zębami po drugiej stronie ulicy. Odgrywanie takiej postaci, mimo że nie jest łatwe, może sprawić naprawdę dużo frajdy. Wymaga od gracza nieco więcej, ale też więcej mu daje. No i do prowadzenia takiej postaci musi się też przyłożyć mistrz gry – powinien wykazać pewną elastyczność (szczególnie, jeżeli chodzi o mechanikę gry), przemyśleć co może się jej udać (zapewniam, że gracz będzie się cieszył, kiedy nagle, w krytycznej sytuacji uda mu się rzucić zaklęcie) i wykorzystać zarówno jej słabości, jak i mocne strony do konstruowania fabuły. 

Druga metoda ustalania współczynników, czyli sposób „wybierany”, jest dosyć szeroko rozpowszechniony, głównie dzięki produkcjom firmy White Wolf (Wampir czy Wilkołak). Mamy tam zwykle pewną sumę punktów, którą możemy dowolnie rozdysponować. Ta metoda pozwala na kreację takiej postaci, jaką gracz sobie wyobraził, ale mimo tej elastyczności, ma pewne wady. Najbardziej widoczna z nich, to dobieranie sobie współczynników tak, by lepiej wypadały w mechanice gry. Gracze często konstruują postać w sposób, który umożliwia im uzyskiwanie premii z współczynników – nie starają się natomiast, by atrybuty odzwierciedlały ich bohatera. Oczywiście nie można tego zabronić, ale warto pilnować, żeby tak się nie działo. Konkretnym przykładem, zaczerpniętym z „Wampira: Maskarady”, jest duża ilość „sprytnych” postaci. W tym systemie, inicjatywę (która jest tam dosyć istotna, szczególnie w walce) oblicza się przy pomocy współczynnika o nazwie spryt. Co za tym idzie, większość „walczących” postaci ma go na wysokim poziomie. Są tam też współczynniki, które nie są brane pod uwagę przy większości testów, więc je z kolei gracze traktują po macoszemu. We wspomnianym „Wampirze”, większość postaci jest… brzydka. Można uniknąć takich wpadek. Wystarczy rozmowa z mistrzem gry przed kreacją postaci – gracz zastanawiając się nad tym, jak wytłumaczyć niektóre z cech swojego bohatera, domyśli się czego nie robić. Jeżeli gracze są oporni, wystarczy delikatna modyfikacja mechaniki gry – eksperymentować możemy przecież do woli. Ten sposób ustalania współczynników ma kolosalne zalety, chociaż wykorzystać je można dopiero w momencie, w którym w kreację i odgrywanie bohatera włoży się pewien wysiłek. Jeżeli wymyślimy ciekawą, niezwykłą koncepcję postaci, to możemy ją zrealizować bez oglądania się na rzuty kostką. Warunkiem niezbędnym jest jedynie dłuższa rozmowa z mistrzem gry. Wtedy prowadzący może właściwie zinterpretować wybory dokonane przez gracza. 

Trzecia z metod to sposób „mieszany”, polegający na rzutach kością i dopasowaniu ich do dowolnych atrybutów. Jest o tyle ciekawy, że łączy emocje wynikające z samego rzucania i elastyczność kreowania postaci. Niesie jednak ze sobą kilka niedogodności, które możemy znaleźć w poprzednich sposobach. Przy kilku rzutach kością, suma oczek w którymś będzie zapewne niska. Tutaj pojawia nam się problem, opisany na przykładzie brzydkich wampirów – w zależności od systemu i jego mechaniki, jeden z atrybutów może być przez graczy lekceważony, a takie podejście zubaża przecież rozgrywkę. Do jego niewątpliwych zalet należy natomiast fakt, że wymusza na graczach zastanowienie się, które z atrybutów są dla nich ważne. Mając do dyspozycji kilka wariantów rozdysponowania wykonanych wcześniej rzutów, zastanowią się lepiej nad konstrukcją postaci, a jej koncepcja będzie bardziej spójna. 

Kości zostały rzucone

Kiedy mamy już gotowych bohaterów, należy się zastanowić nad rolą współczynników w samej rozgrywce. Wydaje się to być oczywiste, ale „w praniu” często wychodzi różnie. Warto na przykład pomyśleć, jak opisujące naszą postać współczynniki wpływają na siebie nawzajem. Nie chodzi tutaj o jakieś skomplikowane zależności matematyczne, ale raczej o zdrowy rozsądek. Podam tu pewien przykład, który nie ma służyć za modelowe rozwiązanie, a powinien być raczej ilustracją sposobu myślenia o postaci i jej interakcjach z otoczeniem. Wyobraźmy sobie bohatera, który posiada olbrzymią siłę fizyczną. Skoro potrafi operować ciężkim toporem, tak sprawnie, jak inni posługują się scyzorykiem, to pewnie będzie masywny i umięśniony, a przynajmniej bardzo mocno zbudowany. Pomyślmy teraz, jak wpłynie to na współczynniki, odpowiadające za zjednywanie sobie sympatii innych ludzi czy oddziaływanie na nich (najczęściej w systemach RPG jest przynajmniej jeden atrybut tego rodzaju, nazwany charyzmą czy oddziaływaniem). Jeżeli nasz bohater będzie miał kogoś zastraszyć, to z pewnością będzie mu znacznie łatwiej. Ale co w przypadku, kiedy będzie musiał przekonać kogoś żeby mu pomógł, a sytuacja będzie wykluczała wpływ za pomocą strachu? Wyobraźmy sobie, że ta hipotetyczna postać ucieka przed jakimiś prześladowcami i jedynym sposobem ukrycia się przed nimi jest zapukanie do przypadkowych drzwi. Załóżmy, że otworzy je starsza kobieta, a jej wzrok spocznie na ogromnym, zdyszanym typie. Na pewno się przestraszy, a wystarczy przecież, że krzyknie. W tym wypadku siła fizyczna naszego bohatera, nie ułatwi mu życia. Podobnie rzecz się ma z urodą fizyczną – zwróćcie uwagę, że bardzo atrakcyjna postać będzie obiektem pożądania ze strony płci przeciwnej, ale już przedstawiciele jego płci będą spoglądać na niego raczej z zazdrością. Na tych dwóch przykładach chciałem Wam pokazać, że atrybuty odgrywanych przez graczy postaci, należy postrzegać jako całość. Nie chodzi przecież o to, że mają premię +2 do trafienia toporem, tylko o to, jak ich cechy wpływają na wszystko to, co dzieje się wokół nich. Takie postrzeganie tej kwestii, wzbogaca rozgrywkę i czyni ją pełniejszą. Pamiętajcie, że RPG to nie gra komputerowa, gdzie liczą się kolejne poziomy, tu liczy się człowiek i to, co jest w jego głowie. Chodzi o wyobraźnię i o horyzonty. Życzę możliwie rozległych, szczególnie podczas długich, fascynujących rozgrywek. 



Mamy 1 zapisany komentarz.

Podoba mi się, 2009-05-11 23:47:35
Analityczne podejście do sprawy, zaprawione "z życia wziętymi" przykładami i okraszone lekkim stylem. Tak trzymaj!

Ja ze swojej strony powiem tylko, że nigdy ne kłopotałem się matematyzacją sesji - przypadki, gdy nie zmyślałem statystyk BN'ów "w locie", zliczę na palcach jednej ręki. Choć oczywiście doceniam fakt, iż to właśnie w nich kryje się najwięcej z pierwiastka "gry", czyli ryzyka.

[1]   



Dodaj komentarz, jako użytkownik niezarejestrowany!

Autor:
E-mail(*):
Temat:
Treść:
Stolica Polski?:
* Podaj, jeśli chcesz być powiadomiony o odpowiedzi na Twój komentarz

Polecamy

Krakowski finał
Krakowski finał

Główne Menu

» Strona Główna
» Redakcja
» Kontakt
» Współpraca
» Patronaty
» Reklama
» Partnerzy
» Linki
» Forum
» Kanał RSS

Menu RPG


Gasnące Słońca
  » Wstęp

Warhammer
  » Bóstwa
  » Karty postaci
  » Magia
  » Mapy
  » NPC
  » Opowiadania
  » Przewodnik
  » Wstęp
  » Zmierzch

Wampir - Maskarada
  » Dyscypliny
  » Inne
  » Linie krwi
  » NPC

Zew Cthulhu
  » Fakty i Mity
  » Karty postaci
  » Lovecraft
  » Motywy
  » Wstęp

Star Wars
  » Wstęp
  » Opowiadania
  » Historia
  » Poradniki
  » Przewodnik

Ogólnie
  » Inspiracje
  » Recenzje
  » Teoria RPG
  » Wywiady

Logowanie

Czym jest system i dlaczego warto założyć w nim konto?

Nie masz konta? Zarejestruj się!

ID
Hasło
Zapomniałeś hasła? Kliknij tutaj!

Blogi

» Zgubiłem Oscara (2)
» Mój filmowy 2011 (8)
» Odcinek po-świąteczny (4)
» Mój Mały Projekt (3)
» Lato z książką, czyli co ... (6)
» Lato z książką, czyli co ... (5)
» Lato z książką, czyli co ... (3)
» O zmęczeniu, nieudanych ... (4)

Więcej

Galerie

Ranking galerii:


Kontrola (5.75)
2. Jalathion (5.75)
3. katedra (5.73)
4. Smok drzewny (5.71)
5. Elektrownia (5.63)

Więcej


Galerie:


kierunki (0)

» Za ciemno (0)
» Żelazko (5)
» Wiosło (2)
» Wiosło (15)

Więcej

Ranking stron

1. sesje RPG - forum
2. Ostatni Bastion
3. moja galeria po prostu
4. P.O.G.R.O.M.
5. Samookaleczenia

Więcej

KELTHUZZAR - epic slavic metal
KARTY PLASTIKOWE, kapitalizm - ayn rand, Odzyskiwanie danych Łódź, stylistka łódź, psycholog łódź, nauka jazdy łódź, ochrona przeciwpożarowa Bielsko-Biała, ochrona przeciwpożarowa Bielsko-Biała, Salon kosmetyczny Opole, Księgowość Wieliczka, The sims 3 Download, gołębie pocztowe, Web Directory, serwery www, gry komputerowe, meble systemowe, meble do pokoju, Portal Numizmatyczny, Monety, katalog seo,